🎬 Situation déclenchante en vidéo

🎬 Vidéo académique retenue

Harpe sans fil Microbit Collège Diderot Aigueperse 63, 00:02:00 · Tube Sciences & Technologies (PeerTube apps.education.fr) : chaîne « Barathon Jerome »

Auteur : Jérôme BARATHON, élèves de 4e du collège Diderot d'Aigueperse (63), concours « YES WE CODE » 2024-2025. Licence : Public Domain Dedication (CC0). Réutilisation : telechargement autorise. Voir la fiche d'origine

Réserve : Deux minutes, dont une part de commentaire d'élèves : couper vers quarante à cinquante secondes pour préserver le mystère. Le montage est finalisé par le professeur (mention de la fiche), donc la vidéo comporte des passages explicatifs. Réalisée avec des capteurs à ultrasons, pas avec la carte nue : l'écart avec le matériel disponible au LFT doit être anticipé, sous peine de promettre ce qu'on ne pourra pas faire.

Téléchargeable. Sa licence autorise la copie : téléchargez-la depuis sa fiche et posez-la sur l'ordinateur de la salle. Elle sera lisible même sans connexion. Créditez l'auteur à la projection.

Prompt de génération, variantes et repli sans écran : dossier des situations déclenchantes.

Quiz

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43A

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  1. Ouvre le classeur numérique de Technologie : technologie-lft.vercel.app/classeur/
  2. Connecte-toi avec ton adresse @eleve.egd.mg. La première fois, clique sur « Première connexion » pour recevoir ton mot de passe.
  3. Choisis ton groupe, puis la séquence correspondant à cette activité.
  4. Dépose une photo nette de ta feuille ou un PDF. Si tu as travaillé à deux, écris le nom de ton binôme : sinon tout le travail te sera attribué à toi seul.

Si la connexion ne passe pas : rends ta feuille en main propre au professeur à la séance suivante. Le dépôt en ligne ne remplace pas le travail, il sert seulement à le transmettre.

Niveau 4ème Durée 4 séances de 1h30
Thème Thème 2 : Programmation et objets numériques
Compétences Programmer un objet connecté Utiliser capteurs et actionneurs

💡 Présentation de la carte Micro:bit

La carte Micro:bit est un mini-ordinateur programmable. Elle possède :
  • 25 LEDs (matrice 5×5) pour afficher des images et du texte
  • 2 boutons (A et B) pour interagir
  • Accéléromètre pour détecter les mouvements (secouer, incliner)
  • Boussole pour détecter l'orientation
  • Capteur de température et de luminosité
  • Communication radio entre cartes Micro:bit

On programme la Micro:bit sur le site makecode.microbit.org avec des blocs (comme Scratch).

Activité 1 : Découverte : afficher sur les LEDs (20 min)

1

Premiers programmes

Ouvre makecode.microbit.org et crée un nouveau projet. Réalise les programmes suivants :

a) Programme 1 : Affiche ton prénom en défilement sur les LEDs.

Bloc utiliséCatégorieAction
au démarrageBaseExécuter au démarrage
montrer texte "..."BaseAfficher ton prénom

b) Programme 2 : Affiche un smiley heureux quand tu appuies sur le bouton A, et un smiley triste quand tu appuies sur B.

Bloc utiliséCatégorieAction
lorsque le bouton A est presséEntréeDétecter appui sur A
montrer icône 😀BaseSmiley heureux
lorsque le bouton B est presséEntréeDétecter appui sur B
montrer icône ☹BaseSmiley triste

Activité 2 : Les capteurs de la Micro:bit (30 min)

2

Utiliser les capteurs intégrés

La Micro:bit possède des capteurs. Tu vas les programmer pour créer des interactions.

a) Programme 3, Thermomètre : Affiche la température quand on appuie sur A+B.

Quels blocs as-tu utilisés ?

b) Programme 4, Dé numérique : Quand on secoue la Micro:bit, afficher un nombre aléatoire entre 1 et 6.

Bloc utiliséCatégorieAction
lorsque secouéEntréeDétecter le secouement
montrer nombreBaseAfficher le résultat
choisir au hasard de 1 à 6MathsNombre aléatoire

c) Quel capteur est utilisé pour détecter le secouement ?

 

Activité 3 : Projet : Jeu de Ludo Micro:bit (40 min)

3

Créer un jeu interactif

Tu vas programmer un jeu de Ludo (jeu de l'oie simplifié) en utilisant la Micro:bit comme dé électronique.

Cahier des charges du jeu :
  • Secouer la Micro:bit = lancer le dé (nombre aléatoire 1-6)
  • Le nombre s'affiche sur les LEDs
  • Bouton A = afficher le score du joueur 1
  • Bouton B = afficher le score du joueur 2
  • A+B = remettre les scores à zéro

a) Crée une variable « score1 » et une variable « score2 ». À quel moment sont-elles modifiées ?

b) Écris l'algorithme du jeu en pseudo-code :

c) Programme le jeu dans MakeCode et teste-le sur le simulateur.

d) Transfère le programme sur la carte Micro:bit réelle et joue avec un camarade.

📝 Synthèse : Ce que je retiens

Complète avec : Micro:bit, LEDs, boutons, accéléromètre, capteurs, variable, MakeCode, blocs

La carte ........................ est un mini-ordinateur programmable avec des ........................ (matrice 5×5), des ........................ (A et B) et des ........................ intégrés.

L'........................ permet de détecter les mouvements (secouer, incliner).

On programme la Micro:bit avec ........................ en utilisant des ........................ visuels.

Une ........................ stocke une valeur qui peut changer pendant le programme (ex : score d'un joueur).